Android System operacyjny z rodziny Linux dla urządzeń mobilnych takich jak telefony komórkowe, smartfony, tablety (tablety PC) i netbooki. W 2015 roku najpopularniejszy system mobilny na świecie

 

Aplikacje mobilne Z ang. mobile software / mobile application – ogólna nazwa dla oprogramowania działającego na urządzeniach przenośnych, takich jak telefony komórkowe, smartfony, palmtopy czy tablety, które pisane są przy użyciu różnych platform i języków programowania

 

Apple Amerykańska korporacja zajmująca się projektowaniem i produkcją elektroniki użytkowej, oprogramowania i komputerów osobistych z siedzibą w Cupertino w Kalifornii.

 

Apple App Store Platforma dystrybucji cyfrowej z aplikacjami m.in. dla iPada, iPhone'a oraz iPoda touch, stworzona przez Apple Inc. W App Store znajdują się aplikacje i gry płatne oraz bezpłatne.

 

ARPU (Average Revenue Per User)

 

Średni przychód z gracza, dane udostępniane przez Spółkę zawierają przychody brutto z mikropłatności i reklam.

 

Big Data Termin odnoszący się do dużych, zmiennych i różnorodnych zbiorów danych, których przetwarzanie i analiza jest trudna ale jednocześnie wartościowa, ponieważ może prowadzić do zdobycia nowej wiedzy. W praktyce pojęcie dużego zbioru danych jest względne i oznacza sytuację, gdy zbioru nie da się przetwarzać przy użyciu trywialnych, powszechnie dostępnych metod. W zależności od branży i stopnia złożoności algorytmu może to oznaczać rozmiar terabajtów lub petabajtów (np. analiza zderzeń cząstek elementarnych w fizyce wysokich energii), jednak w innych zastosowaniach będą to już megabajty bądź gigabajty (np. porównywanie billingów telefonicznych w telekomunikacji). Big data ma zastosowanie wszędzie tam, gdzie dużej ilości danych cyfrowych towarzyszy potrzeba zdobywania nowych informacji lub wiedzy. Szczególne znaczenie odgrywa wzrost dostępności Internetu oraz usług świadczonych drogą elektroniczną, które w naturalny sposób są przystosowane do wykorzystywania baz danych.

 

program wydawniczy Wielopłaszczyznowa sieć wymiany informacji, kontaktów biznesowych, autorskich technologii oraz know-how, które umożliwiają wykorzystanie efektów synergii przez poszczególne strony (tj. producentów i Grupę). System ten umożliwi innym podmiotom (deweloperom) dystrybucję swoich gier do klientów końcowych za pośrednictwem i przy doradztwie i poprzez ekosystem Grupy, a Grupie Vivid Games przyniesie dodatkowe korzyści z tytułu obsługi tego procesu.

 

e-sport Inaczej sport elektroniczny (e-sport, ang. electronic sports) – forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Rywalizacja między zawodnikami (graczami) odbywa się zarówno w formie rekreacyjnej, jak i na turniejach gier komputerowych (zjawisko pro-gamingu).

 

featuring Mechanizmy wyróżniania i pozycjonowania określonych tytułów gier w kanałach dystrybucyjnych.

 

fotorealistyczne gry Właściwość obrazów i filmów stworzonych za pomocą technik komputerowych, które wyglądają jak obrazy pochodzące z rzeczywistości i tak jakby były uchwycone za pomocą kamery.

 

free-to-play Model biznesowy dystrybucji i sprzedaży aplikacji występujący m.in. w grach komputerowych, niewymagający kupna lub płacenia abonamentu. Model free-to-play polega na kupowaniu poprzez tzw. Mikropłatności opcjonalnych dodatków do gier. Dodatkami tymi mogą być też różnorakie przedmioty czy umiejętności, pomagające w dalszej grze lub ją usprawniające.

 

Google Amerykańskie przedsiębiorstwo z branży internetowej. Jego flagowym produktem jest wyszukiwarka Google, a deklarowaną misją – skatalogowanie światowych zasobów informacji i uczynienie ich powszechnie dostępnymi i użytecznymi. Google jest właścicielem platformy dystrybucyjnej Google Play.

 

Google Play Dawniej Android Market – platforma dystrybucji cyfrowej Google z aplikacjami, grami, muzyką, książkami, magazynami, filmami i programami TV. Treści ze sklepu są przeznaczone do korzystania za pomocą urządzeń działających pod kontrolą systemu operacyjnego Android, ale z niektórych można także korzystać na komputerach osobistych.

 

gracze mid-core Gracze szukający głębszego doświadczenia niż tego, które proponują gry casualowe i jednocześnie mniej czasochłonnego niż gry z grupy hard-core.

 

gracze typu casual Kategoria graczy (klientów), charakteryzująca się następującymi elementami: (i) grupa stanowi największą pod względem liczebności grupę graczy, (ii) co do zasady nie poświęcają oni dużej ilości czasu na gry oraz nie mają potrzeby doskonalenia w istotny sposób swoich umiejętności w grze (iii) preferują oni dość proste mechanizmy gry niewymagające specjalnych umiejętności ani istotnego zaangażowania (iv) gracze skupiają się na przyjemności z gry zamiast np. na rywalizacji, (iv) pod względem demograficznym charakteryzuję ją większy udział kobiet oraz graczy online w wieku powyżej 30 lat.

 

iOS System operacyjny dla urządzeń firmy Apple.

 

IP Z ang. intellectual property - zbiorcze określenie grupy monopoli prawnych, obejmujące niektóre dobra niematerialne (prawo autorskie) oraz niektóre własności przemysłowe (patenty oraz znaki towarowe).

 

MAU (Monthly Active Users) Liczba aktywnych graczy w miesiącu.

 

mikropłatności Płatność dokonywana przez użytkowników gier po pobraniu gry, w związku z zakupem dodatkowych funkcjonalności w grach. Mikropłatności mogą być realizowane za pośrednictwem różnych bezgotówkowych instrumentów płatniczych (np. karta płatnicza, przelew) i różnych kanałów elektronicznych (np. bankowość elektroniczna, telefon komórkowy).

 

model Premium W modelu Premium produkty dystrybuowane są do klientów za opłatą pobieraną od graczy za ściągniecie danej gry z platformy dystrybuującej.

 

monetyzacja gry Proces uzyskiwania przychodów z gier odbywający m.in. się poprzez dokonywanie mikro-płatności przez graczy oraz wyświetlanie reklam.

 

multiplayer, tryb wieloosobowy gry Gra wieloosobowa (ang. multiplayer) – rodzaj bądź tryb gry pozwalający na jednoczesną rozgrywkę wielu graczy w tę samą grę komputerową. Zwykle gracze ze sobą rywalizują, choć istnieje mnogość odmian trybów (w zależności od profilu samej gry) pozwalających na grę niezależną (wyścigi na czas, bez kolizji) czy współpracę. Istnieją również tryby łączone, np. rywalizacja połączona ze współpracą (gra drużynowa).

 

retencja graczy Liczba użytkowników, którzy wrócili do gry w okresie B, następującym po okresie A. Określa, jak chętnie gracze wracają ponownie do danej gry.

 

rozgrywka międzyplatformowa Multiplayer na różnych platformach, czyli możliwość gry przez graczy operujących na urządzeniach o innych systemach operacyjnych (np.: tablet w systemie android oraz iPhone).

 

silnik gry Główna część kodu gry komputerowej i mobilnej. Silnik gry zajmuje się interakcją elementów gry. Może mieć w sobie wbudowane moduły grafiki, wejścia, sieci czy też wykrywania kolizji między obiektami gry itd. Może też korzystać z oddzielnych silników implementujących obsługę wymienionych modułów. Firmy deweloperskie korzystają z gotowych silników lub też same je tworzą, przy czym zawsze silnikowi towarzyszą narzędzia, dzięki którym można stworzyć pewne elementy gry bez ingerencji w kod źródłowy silnika. Przykładem jest Unreal Engine.

 

silnik międzyplatformowych rozgrywek wieloosobowych System pozwalający na realizacje gier wieloosobowych w czasie rzeczywistym na różnych platformach sprzętowych.  Rozwiązanie nie ogranicza się do znanych obecnie, szeroko stosowanych platform. Każde rozwiązanie wspierające języki programowania oparte o rodzinę C/C++ może realizować funkcje rozgrywek wieloosobowych bazujące na takim rozwiązaniu. Dzięki zastosowaniu zaawansowanych technologii i protokołów połączeń sieciowych system umożliwia automatyczny dobór ścieżek komunikacyjnych miedzy graczami, które charakteryzują się najlepszą jakością i najwyższą szybkością. W efekcie, rozwiązanie umożliwia rozgrywkę niezależnie od posiadanych urządzeń.

 

soft-launch Wydanie gry dla ograniczonej grupy odbiorców i/lub na ograniczoną liczbę platform sprzętowych w celu zebrania ocen i zbadania reakcji użytkowników końcowych na proponowaną formę i zawartość gry.

 

system dostarczania treści w czasie rzeczywistym Z ang. real-time system, real-time computing, RTC – urządzenie techniczne, którego wynik i efekt działania jest zależny od chwili wypracowania tego wyniku.

 

systemy wspierające dostarczanie treści  Funkcjonalność dynamicznego definiowania treści i cech gry. Dzięki zastosowaniu technologii tymczasowego przechowywania treści w sieci internet, użytkownicy otrzymują zmiany zawartości w najszybszy możliwy sposób, zaś ze względu na dynamiczny charakter dostosowywania zestawu zmian, użytkownik czerpie korzyść z posiadania  aplikacji niezajmującej dużej ilości pamięci. Gra adaptuje swoje zapotrzebowanie na kolejne pakiety treści w zależności od momentu rozgrywki, poziomu na który użytkownik trafił lub wybranego zestawu dóbr w grze.

 

urządzenia mobilne Inaczej urządzenia przenośne – tj. urządzenia elektroniczne pozwalające na przetwarzanie, odbieranie oraz wysyłanie danych bez konieczności utrzymywania przewodowego połączenia z siecią. Urządzenie mobilne może być przenoszone przez użytkownika bez konieczności angażowania dodatkowych środków.

 

cytuj