Zapis czatu inwestorskiego Stockwatch

30.11.2021

Zapis czatu wraz z nagraniem, podczas którego prezes Jarosław Wojczakowski przybliżył założenia nowej strategii, dostępny jest na Stockwatch.


Zapis pytań i udzielonych odpowiedzi także poniżej:

moderator: Witam na czacie inwestorskim z Jarosławem Wojczakowskim - prezesem Vivid Games.

moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.

moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg prezentacji i czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl

moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać po prezentacji wideo. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch

Jarosław Wojczakowski: Witam na drugiej części naszego spotkania - czacie inwestorskim. Zapraszam do aktywnego udziału i zadawania pytań

Vividnalata: Witam Panie Prezesie, chciałoby się powiedzieć tyle lat minęło, a na vvd nic się nie zmienia... ale widzę poprawę komunikacji z rynkiem po przejęciu przez Pana sterów, więc jest nadzieja. Pytanie jest następujące: czy spółka dalej będzie się skupiała głównie na flagowej produkcji czy być może trwają testy lub są pomysły na nowe gry, które mogą mieć zbliżony potencjał do RB2?

Jarosław Wojczakowski: Dziękuję, staramy się by komunikacja przebiegała sprawnie i szczerze. Nie chcemy niczego zatajać przed rynkiem. Jeśli chodzi o kolejny rok, to tak jak przedstawiłem w strategii rozwój w kolejnych latach skupi się na 3 filarach - rozwój obecnego portfolio, nowa gra bazująca na meta-grze RB2 i nowy tytuły w programie wydawniczym.

Vividnalata: Jak ocenia Pan aktualną sytuację spółki na tle bardzo dużej konkurencji i jak spółka/zarząd zamierza ponownie przekonać inwestorów, aby ponownie zaufali spółce. Patrząc na konkurencję w sektorze F2P to spółka znajduje się w ogonie peletonu na GPW. Może warto podpatrzeć, z czego wynika sukces finansowy i rynkowy wśród pozostałych spółek z tego konkretnie sektora. Vvd ma takie same możliwości, co pozostali, gdzie identyfikuje Pan problem spółki

Jarosław Wojczakowski: Odrobiliśmy w ostatnich latach lekcję i teraz inwestujemy w dział UA i rozwój analityki co już przynosi wymierne korzyści. Pozyskaliśmy ostatnio do zespołu osoby z działów UA dużych, dochodowych spółek growych z warszawskiego pakietu i wierzę, że przełoży się to na wzrost przychodów.

Vividnalata: Jak wygląda temat obligacji i kolejnych spłat - czy będą podobnie, jak to miało miejsce w tym roku spłacane szybciej czy tym razem wg harmonogramu ?

Jarosław Wojczakowski: Nie wykluczam, że część przyszłych rat również spłacimy przedterminowo ale nie mogę niczego obiecać. Jest to uzależnione od kilku czynników i decyzję podejmujemy po dogłębnej analizie.

Vividnalata: Czy rozważa Pan skup akcji własnych, vvd jest aktualnie stosunkowo tani, a to dałoby impuls dla rynku, że wierzy Pan w dalszym, organiczny rozwój? Może warto tym razem zrobić ukłon w stronę inwestorów?

Jarosław Wojczakowski: Na tę chwilę zamierzamy inwestować przede wszystkim w rozwój działalności operacyjnej Spółki.

Vividnalata: Jak ocenia Pan monetyzację gry Eroblast, czy wyniki są na tą chwilę satysfakcjonujące ? Jaki dalszy kierunek rozwoju spółki na następny rok?

Jarosław Wojczakowski: Eroblast monetyzuje się coraz lepiej. Około 70% przychodów pochodzi w tej chwili z dystrybucji mikropłatności, co daje dużą przestrzeń do zwiększenia monetyzacji reklamowej. Pracujemy nad tym, jednak nie planujemy zarzucania graczy formatami reklamowymi. W nadchodzących tygodniach w grze zaimplementowane zostaną nowe rozwiązania monetyzacyjne. Zaplanowano też oferty specjalne i wydarzenie społecznościowe przeprowadzone w aplikacji Christmas Event, którego efekty będą miały decydujący wpływ na design kolejnych warstw metagry. Najważniejsze jest jednak to że kampanie UA mają pozytywne zwroty. Zbudowanie gry w modelu Game as Service to czasochłonne zadanie, Eroblast pokazał nam do tej pory, że warto jest z tą grą iść w tym kierunku. Kierunek rozwoju spółki został przedstawiony w zaktualizowanej strategii na lata 2022-2025. Zapraszam do obejrzenia prezentacji.

RealBoxingNS: Czy zgodzi się Pan z wnioskami jednego z biur maklerskich, który przygotowywał rekomendacje dla vvd, że wcześniejszą qplata obligacji to brak pomysłu na rozwój spółki I nowe gry ?

Jarosław Wojczakowski: Nie. Wcześniejsza spłata była korzystna dla spółki, ponieważ pozwoliła zaoszczędzić na odsetkach. Chcieliśmy też możliwie szybko zwrócić oczekującym Obligatariuszom przynajmniej część inwestycji. Jak pokazują wyniki Real Boxing 2 oraz przedstawiona strategia na lata 2022-2025 wiemy jak rozwijać nasze tytuły i mamy pomysły na kolejne i wcześniejsza spłata obligacji nie powoduje że zabraknie nam na to środków.

RealBoxingNS: Jak ocenia Pan ten rok do tej pory pod kątem zysków i przychodów? Czy biznes jest rentowny ?

Jarosław Wojczakowski: Z działań które zadziały się w spółce jestem bardzo zadowolony. Najważniejszą rzeczą w mojej opinii było udowodnienie sobie, że jesteśmy w stanie konkretnymi działaniami wpływać na wyniki w naszych grach. Metryki kluczowych projektów, zwłaszcza Real Boxing 2 poprawiają się. ARPU z USA w październiku wzrosło o 89% w stosunku do ARPU ze stycznia tego roku. To pokazuje jak wielką zmianę jesteśmy w stanie przeprowadzić właściwie realizując założenia modelu Game as a Service. Jeśli chodzi o zysk jest on obecnie istotnie obciążony kosztami amortyzacji.

RealBoxingNS: Jakie oczekiwania co do 2022? Nadal będą tak wysokie koszty ? Czy spółka ma środki na spłatę obligacji - kolejne raty ?

Jarosław Wojczakowski: W 2022 będziemy kontynuować prace zapoczątkowane w tym roku. Zakładamy zwiększenie przychodów z Real Boxing 2, tak by do 2023 roku osiągnęły określony w strategii poziom >1 mln USD miesięcznego przychodu. Pracujemy też nad rozwojem pozostałych projektów. Zdecydowaliśmy się m.in. na ponowną weryfikację potencjału Highway Getaway. Odświeżona wersja gry trafi do testów już w grudniu. Jeśli chodzi o koszty to powinny być w kolejnych okresach mniej uciążliwe wraz z planowanym wzrostem przychodów. Inwestujemy sporo w dział machine learning, analitykę i UA. To spore wydatki, ale jestem przekonany, że wpłyną pozytywnie na monetyzację naszego portfolio i ustabilizują przychody na dużo wyższym poziomie. Odpowiadając na ostatnią część pytania - spłata kolejnych rat układowych nie będzie stanowiła dla nas problemu. Na koniec września na rachunkach Spółki było ok. 2,6 mln zł. Dodatkowo naszą elastyczność zwiększa kredyt odnawialny na kwotę 4 mln zł, który możemy uruchomić w dowolnym momencie.

RealBoxingNS: Akcjonariusze vvd to najwięksi weterani polskiego gamedev ? Od kilku lat nieprzerwanie trwa trend spadkowy akcji. Jak mógłby Pan podsumować ostatnie kilka lat ? Czy jest szansa na nowe otwarcie z nowym Prezesem ? Czy ktoś z otoczenia zarządu zamierza sprzedać lub kupić akcje spółki?

Jarosław Wojczakowski: Ostatnie lata wiele nas nauczyły, zarówno od strony produkcyjnej i wydawniczej jak i biznesowej. Jesteśmy teraz bardziej świadomi i doświadczeni, mamy do dyspozycji dużo lepsze narzędzia analityczne i machine learning, dzięki czemu możemy rozwijać nasze tytuły szybciej. Pandemia również przyczyniła się do otwarcia studia dla osób z zagranicy pracujących zdalnie co znacząco przełożyło się na pozyskanie nowej wiedzy i zaimplementowanie jej w spółce. Wierzę, że obraliśmy dobry kurs i wkrótce znajdzie to odzwierciedlenie w wynikach. Co do pytania o wolę sprzedaży akcji to mogę mówić tylko za siebie. Nie planuję sprzedaży w najbliższym czasie.

radeek07: Spółka jest od kilku lat na giełdzie i przez większość lat przynosi straty, jaki jest tego powód?

Jarosław Wojczakowski: Mieliśmy w ostatnich latach kilka nieudanych inwestycji. Sporo jednak się nauczyliśmy od tamtej pory. Bazujemy teraz na danych, implementujemy w grach machine learning i analitykę oraz efektywnie wykorzystujemy UA. To wszystko pozwala nie tylko skalować przychody z udanych projektów, ale również szybciej zidentyfikować to co nie działa i eliminować gry, które nie przynoszą oczekiwanych dochodów. Wierzę, że przed nami wiele dobrego i będzie to miało odzwierciedlenie w przychodach spółki.

debren: Przychody spółki wyglądają na bardzo stabilne (a nawet się poprawiają), jednak miesiąc w miesiąc nie widać w raportach zysków. Patrząc na inne spółki z branży, większość potrafi wygenerować procentowo (w stosunku do przychodów) dużo większy zysk. Co może być przyczyną? Jakie powinny być na ten moment przychody, aby spółka była w stanie pokazać każdego miesiąca zyski?

Jarosław Wojczakowski: Nasz wynik jest obciążony w głównej mierze przez amortyzację, naszą rzeczywistą sytuację lepiej oddaje EBITDA. Pracujemy nad tym, by trend wzrostowy dla naszych przychodów utrzymał się w kolejnych okresach. tak jak przedstawiłem w strategii na lata 2022-2025 dążymy do tego, by na koniec 2025 osiągać miesięczne przychody w wysokości niemal 4 mln USD i uważam, że jest to realny cel.

debren: Spółka zapowiedziała stworzenie nowej gry na bazie Real Boxing 2. Czy już wiadomo jaka to będzie dyscyplina? MMA, Wrestling czy może coś jeszcze innego? Czy prace już się rozpoczęły?

Jarosław Wojczakowski: Jesteśmy na etapie prac koncepcyjnych, nie podjęliśmy jeszcze decyzji jaką dyscyplinę sportu wykorzystamy w nowej grze. Tak jak mówiłem podczas prezentacji, w 2022 na podstawie analiz podejmiemy decyzje co do tematyki nowej gry i z pewnością pochwalimy się naszym pomysłem.

debren: Wspominacie, że prace przy Knights Fight 2 zostały spowolnione z powodu problemów producenta. Czy można prosić o informację jakiego rodzaju są to problemy i czy jest duża szansa, że producent się z nimi upora? Czy ewentualnie rozważacie zakup praw do tej gry od producenta, aby być niezależnym i rozwijać ją już dalej po swojemu?

Jarosław Wojczakowski: Jesteśmy w stałej komunikacji z developerem. Jeśli nie upora się z problemami po swojej stronie do końca roku rozważymy różne scenariusze, także ten z wykupem praw. Obecnie korzystając z narzędzi online rozwijamy tytuł na tyle ile możemy bez ingerencji developera.

debren: W nowej strategii działalności podkreślono mocniejsze zaangażowanie w kategorię symulatorów walki i gier sportowych. Czy wybór jest oparty głównie na Waszym doświadczeniu w tego typu gry, czy też w tej kategorii widzicie jakieś nisze na rynku? Wydaje się, że w grach sportowych brylują głównie tytuły oparte na oryginalnych licencjach (piłkarskich, koszykarskich itp.) i trzeba mieć spore zaplecze finansowe aby taki tytuł na rynek wypuścić.

Jarosław Wojczakowski: Przez lata zdobyliśmy ogromne doświadczenie w kategorii symulatorów walk oraz gier sportowych. Mamy też ogromną bazę danych dotyczących zachowań i reakcji graczy, a także całą rzeszę wiernych fanów marki RB. Wiemy jak budować zaangażowanie i z pewnością to wykorzystamy. Mamy też doświadczenie ze znanym IP. Wierzymy, że skupienie na tej kategorii przełoży się również na lepsze gry, które będą do nas trafiały. W realnym życiu każdy idzie do specjalisty. Bycie specjalistą w grach sportowych i walki przełoży się na zwiększenie wiedzy w tym obszarze a co za tym idzie lepsze wyniki finansowe.

debren: Gry z serii Gravity Rider co miesiąc osiągają bardzo ciekawe ilości pobrań. Czy jesteście w stanie zaimplementować do nich część rozwiązań z RB2, które tak poprawiły monetyzację tego tytułu? Gdyby udało się podnieść wskaźniki ARPU również dla Gravity Rider kilkukrotnie, powinno się to chyba znacznie przełożyć na wyniki Spółki.

Jarosław Wojczakowski: W fazie testowej jest obecnie np. model churn’owy badający odejścia użytkowników z Real Boxing 2. Jeśli okaże się efektywny rozważymy jego implementację także w innych tytułach. To tylko jedno z rozwiązań stworzonych w dziale Big Data, które mogą pozytywnie wpłynąć na retencję i dochodowość, docelowo we wszystkich naszych tytułach.

debren: Jaki jest status projektu nowej wersji gry Gravity Rider dedykowanej rozgrywkom multiplayer, która miała powstać we współpracy ze Skillz Inc. Czy prace wciąż trwają, są zawieszone czy projekt całkiem upadł?

Jarosław Wojczakowski: Efekty współpracy ze Skillz Inc. niestety nie spełniły naszych oczekiwań. Było bardzo dużo problemów technologicznych po stronie API Skillz Inc. Na ten moment prace nad tą wersją GR zostały wstrzymane.

debren: Premiera tytułu Chrono Cards: Mobbles przeszła chyba póki co „bez echa”. Obecnie ciężko znaleźć w niej rzeczywistego przeciwnika (gdyż graczy jest chyba obecnie wciąż zbyt mało). Czy zamierzacie w najbliższym czasie poświęcić dużo energii na jego szybki rozwój?

Jarosław Wojczakowski: Zespół marketingowy intensywnie pracuje nad rozwojem zaangażowanej społeczności graczy. Wykorzystujemy w tym celu przede wszystkim Discord i Facebooka. Wypuszczenie gry na rynek globalny to dla nas tak naprawdę pierwszy krok w maratonie. W pierwszej kolejności będziemy skupiali się nad zwiększeniem zaangażowania graczy, implementowaniu kolejnych mechanik i skalowaniu UA. Duże przychody z tej gry pojawią się z czasem.

debren: Czy Spółka ma jakieś większe dalsze plany do rozwoju serii Space Pioneer / Zombie Blast Crew? Pamiętam, że przez bardzo długi czas ten pierwszy tytuł miał bardzo wysoką ocenę graczy (4,7) w sklepie Google. Później zaangażowanie w tytuł wyraźnie spadło. Tymczasem według raportu ARPU wciąż wygląda chyba całkiem solidnie i może jeszcze da się coś z niego „wycisnąć”.

Jarosław Wojczakowski: Działania, które obecnie podejmujemy w Real Boxing 2, w tym m.in. implementacja algorytmów machine learningowych, z czasem zaimplementujemy też w innych naszych tytułach. Jeśli okaże się, że Space Pioneer i Zombie Blast Crew utrzymują swój potencjał nie wykluczam inwestycji w nie w kolejnych okresach. Obecnie nie są one jednak kluczowe dla generowanych przychodów ze względu na wysoki koszt pozyskiwania użytkowników w tych tytułach.

debren: Czy są jakieś postępy w poszukiwaniu nowego wydawcy dla gry Godfire: Rise of Prometheus na konsolę NS? Czy ten tytuł ma jeszcze jakąś przyszłość w wersji na androida / IOS, czy też raczej już o nim nie myślicie w tym kontekście?

Jarosław Wojczakowski: Godfire to bardzo duża i skomplikowana gra. Przygotowanie jej portu np. na Nintendo Switch jest bardzo skomplikowane. Niestety nie znaleźliśmy jeszcze wydawcy, który podejmie się tego zadania. W tym momencie nie zakładamy rozwoju wersji iOS i Android.

Gość: Spółka sukcesywnie zwiększa przychody, obecnie dobijają one poziomów ze szczytu lockdownów. Dlaczego wciąż nie jest w stanie wykazać zysku netto?

Jarosław Wojczakowski: W 2021 koszty amortyzacji są dużo większe niż w 2020 i zdecydowanie wyraźniej obciążają wynik. Porównując średni koszt amortyzacji za okres pierwszych 9-ciu miesięcy 2021 do 2020 to koszty w 2021 miesięcznie były wyższe o ponad 120k PLN. Oddaliśmy pod koniec 2020 do użytkowania duże projekty technologiczne, amortyzacja rozpoczęła się w 2021.
Ponosimy też duże wydatki na kluczowe technologie big data, analitykę i pozyskiwanie użytkowników. Są to inwestycje, które zwracają się dopiero po jakimś czasie. Ponosimy inwestycje po to by zwiększyć możliwości generowania przychodów przez nasze gry. Rezultaty już zaczynają być widoczne.

Gość: Czy gra zbudowana na podstawie RB2 będzie także grą stricte sportową - czy chodzi o rozszerzenie tematyki typu walki rycerzy.

Jarosław Wojczakowski: Tak jak mówiłem podczas prezentacji dokładną tematykę przedstawimy w 2022 roku. Jesteśmy na etapie prac koncepcyjnych. Obecnie zakładamy, że będzie to gra z kategorii sztuk walki.

Mario: Ile kopii RB2 na Nintendo Switch sprzedano witch do tej pory?

Jarosław Wojczakowski: Wydawcą Real Boxing 2 na NS jest QubicGames. Jako producent będziemy otrzymywać cykliczne raporty ze sprzedaży. Z pewnością przedstawimy informacje o liczbie sprzedanych kopii w kolejnych raportach okresowych. Na tą chwilę nie posiadamy aktualnych danych.

Gość: Jaka jest obecnie skala przychodów z platformy BidLogic - w raporcie piszą Państwo o kilkunastu kontrahentach.

Jarosław Wojczakowski: BidLogic to stosunkowo świeży projekt. Kluczowe dla Vivid Games jest to, że implementacja w tytułach z portfolio spółki pozwoliła zdecydowanie poprawić monetyzację reklamową (od kilkunastu do nawet 50%). Co do zewnętrznych odbiorców ich grupa jest stale rosnąca, co wpływa na coraz wyższą dochodowość przedsięwzięcia. Przychody zdecydowanie przewyższają koszty.

Maria: Jak się Pan odnalazł w roli prezesa? Uważacie że to była dobra zmiana dla firmy?

Jarosław Wojczakowski: W roli tej czuje się bardzo dobrze. Myślę, że z perspektywy spółki to była dobra decyzja. Mojemu sercu zdecydowanie bliższe są liczby, a w dzisiejszych czasach rynek gier mobilnych w modelu Game as Service to przede wszystkim analiza i matematyka. Widzę pozytywne zmiany w spółce, zespół który mnie otacza to prawdziwi profesjonaliści, a Piotr Gamracy który dołączył do naszego zespołu w tym roku mocno wspiera mnie w codziennej działalności spółki. Wierzę, że razem możemy jeszcze wiele zdziałać.

Karol: Czy pozostajecie przy mobilkach czy planujecie rozwoj na inny platformy?

Jarosław Wojczakowski: Zgodnie z przedstawioną strategią pozostajemy na platformach mobilnych. Ostatnia premiera Real Boxing 2 na Nintendo Switch jest jednak dowodem na to, że nie zamykamy się na inne platformy, jeśli widzimy tam potencjał komercyjny. Kluczowe pozostają dla nas jednak platformy iOS i Android, bo na tym znamy się najlepiej. Specyfika każdej platformy jest też inna. Nie wystarczy przygotowanie technologiczne tytułu pod inną platformę np. PlayStation. Trzeba wziąć pod uwagę różnice w modelu biznesowym, odmienne preferencje użytkowników, inne możliwości urządzeń końcowych i wiele innych aspektów. W mojej ocenie specjalizacja pozwala bardziej adekwatnie tworzyć produkt i co za tym idzie czerpać z niego większe korzyści.

Gość: Kiedy spółka zakończy restrukturyzację?

Jarosław Wojczakowski: Spółka nie jest już w restrukturyzacji. Układ został zatwierdzony i jest realizowany. Harmonogram rat układowych przewiduje ostatnią ratę we wrześniu 2023 r.

Gość: Czy wiadomo coś już o pierwszych dniach sprzedaży RB2 na Nintendo Switch? Jak skomentuje Pan problemy, które zgłaszają użytkownicy na Facebooku VVD?

Jarosław Wojczakowski: Chciałbym, żeby problemów było jak najmniej i mam nadzieję, że QubicGames szybko się z nimi upora. Real Boxing to ciekawa gra także dla użytkowników NS i trzymam za nią kciuki. Za development i jakość gry odpowiedzialny w 100% jest QubicGames.

Glaphang: O ile znamy warunki umów wydawniczych dla gier PC/konosole (najczęsciej ok. 50 proc. po recupie), to w mobilkach pozostaje to zagadką. Proszę powiedzieć jakie są przeciętne warunki umowy wydawniczej w przypadku gier FTP?

Jarosław Wojczakowski: Wszystko zależy od tego na jakim etapie gra trafia do nas jako wydawcy i w jakim stanie. Tytuły dojrzałe i rozbudowane mogą liczyć na 50%. Te na wcześniejszej fazie rozwoju liczą przede wszystkim na zaliczkę i mniejsze udziały.

Gość: Czy w ramach III filaru (publishing) prowadzą Państwo rozmowy z jakimś deweloperem? Jeżeli tak, to na jakim etapie są rozmowy i projekt gry?

Jarosław Wojczakowski: Jesteśmy w tym momencie w trakcie oceny kilkudziesięciu projektów w programie wydawniczym. Muszą przejść przez gęste sito i jeśli okażą się obiecujące to poinformujemy rynek o zawartym kontrakcie.

Karol: Czy uważacie że rynek gier mobilnych nadal będzie najbardziej się rozrastał?

Jarosław Wojczakowski: Raporty branżowe są dla rynku mobilnego bardzo przychylne. Przewidywany jest wzrost rok do roku. Wg ostatniego raportu NewZoo liczba użytkowników smartfonów na świecie ma w tym roku wzrosnąć do blisko 4 miliardów. To oszałamiający wynik i aż 6% więcej niż w 2020. Wg analiz rynkowych jest też coraz więcej użytkowników zainteresowanych grami oraz skłonnych do wydawania pieniędzy w aplikacjach. O rynek z całą pewnością nie trzeba się więc martwić. Wzrost rynku to oczywiście pozytywna rzecz dla kondycji Vivid Games czynnik i zrobimy wszystko by jak najlepiej go wykorzystać.

Monika: Czy nie macie problemu z rekrutacjami? Ostatnio jest to duży problem w branży

Jarosław Wojczakowski: Faktycznie coraz trudniej o szybką rekrutację, jednak dzięki odpowiedniemu planowaniu i doskonałej pracy naszego działu People nie mamy większych problemów. Naszą przewagą jest możliwość pracy zdalnej. Nie zamykamy się więc na rekrutacje w Polsce czy w Europie. Zatrudniliśmy ostatnio specjalistów m.in. z Meksyku czy Indii. Obecnie większość rozmów rekrutacyjnych jest prowadzona po angielsku. Otwarcie na świat pozwala zatrudnić nam pracowników z bardzo dużym doświadczeniem.

inwestor: Czy macie w planach emisję?

Jarosław Wojczakowski: Na ten moment nie.

Gość: Panie Prezesie, kusił Pan inwestorów podając fajne liczby do wycen realizowanych w ramach programu wsparcia. Z tych prognoz niewiele wynikło. Teraz mamy strategię. Dlaczego mielibyśmy uwierzyć, że tym razem będzie inaczej niż zwykle?

Jarosław Wojczakowski: Spółka cały czas się rozwija, w naszych szeregach pojawiają się osoby z wieloletnim doświadczeniem w branży. Wierzę, że przełoży się to na kolejne wzrosty. Pokazaliśmy również, że od debiutu gry Real Boxing 2 bieżący rok był rekordowy jeśli chodzi o wzrosty metryk w tym tytule. To nie był przypadek tylko efekt zamierzonych działań, które dalej kontynuujemy.

Michał: Jaka jest mniej wiecej zywotnosc gry od was?

Jarosław Wojczakowski: To bardzo zróżnicowana kwestia. Na innych zasadach funkcjonują małe gry casualowe, inaczej zachowują się duże produkcje mid-core budowane wg metody Game as a Service (GaaS - gra jako usługa) jak Real Boxing 2. RB2 “żyje” od 2015 roku i właśnie teraz generuje rekordowe przychody i wypracowuje najlepsze ARPU (średni przychód z gracza) od lat. I właśnie dlatego w zaktualizowanej strategii podkreślamy rolę modelu GaaS. Wiemy, jak ważne jest dobre prowadzenie tytułu, stałe generowanie adekwatnego do oczekiwań graczy contentu czy efektywne kampanie user acquisition. Na rynku jest wiele gier, które debiutowały ponad 10 lat temu i nadal mają się świetnie osiągając kolejne rekordy sprzedażowe.

Księgowy: Dlaczego przestaliście publikować takie wskaźniki jak liczba pobrań, czy średni przychód? Huuuge, Boombit, czy Ten pokazują MAU/DAU ARPU/ARPPU, a Wy?

Jarosław Wojczakowski: W raportach okresowych podajemy liczbę pobrań i ARPU dla kluczowych tytułów w danym okresie, a także wydatki na UA o ile występują. Od raportu za H1 zmieniliśmy nieco formę prezentacji danych, ale planujemy przez dłuższy czas przy niej pozostać, by zapewnić porównywalność danych.

Księgowy: Jak wygląda segmentacja przychodów w podziale na gry GaaS i Casulaowe? Ile przychodów macie ze Switcha? Dlaczego nie dajecie w raportach stosownych not?

Jarosław Wojczakowski: Podajemy w raportach okresowych procentowy udział w przychodach najważniejszych tytułów. Przychody z Nintendo Switch to dotychczas niewielki odsetek, ponieważ do tej pory na japońską konsolę trafiło tylko kilka projektów. Jeśli dane te okażą się istotne z pewnością się nimi podzielimy.

Krakers: Cześć i czołem! Czy macie ambicje na zadomowienie się na rynku gier Switcha?

Jarosław Wojczakowski: Dystrybucja na NS jest dla nas dodatkiem do kluczowej działalności. Pozostajemy skupieni na iOS i Android i dedykowanych tym platformom kanałach sprzedaży.

Tomek54321: Witam W strategii informujecie o skalowani RB2 i jeszcze innych gier. Podstawowe pytanie ile zamierzacie wydać na UA i czy już takowe wydatki były, a jeśli tak to na jakim pozoimie?

Jarosław Wojczakowski: W raportach okresowych, np. za H1 czy Q3 podajemy wydatki poniesione na UA w danym okresie o ile wystąpiły. Kwota wydatków na UA jest uzależniona od tematyki gry, segmentu, KPI osiąganych przez tytuł. Ponosimy adekwatne wydatki, które pozwolą z jednej strony wyskalować produkt, a z drugiej zapewnią zwrot z inwestycji.

Tomek54321: Sporo się mówi o wpływie zmiany polityki Apple na wyniki producentów gier mobilnych. Jak Vivid to odczuł? Czy udział w iOS jest na tyle mały że spółka nie miała z tym problemu?

Jarosław Wojczakowski: Dzięki zaawansowanym narzędziom po stronie analityki nie odczuliśmy znacząco zmian w przychodach na platformie iOS.

Gość: Stosunkowo dużym akcjonariuszem VVD jest pan Paweł Sominka, ma ponad 5 proc. akcji. Czy są z nim Państwo w jakimkolwiek kontakcie?

Jarosław Wojczakowski: Pozostajemy otwarci na kontakt.

Gość: W komunikatach akcentujecie poprawę parametrów gry Real Boxing i rosnące przychody z tego tytułu, ale przychody spółki są w tym roku znacznie niższe niż w 2020 r. Jak Pan to skomentuje?

Jarosław Wojczakowski: W 2020 roku na przełomie I i II kwartału cała branża odnotowała istotny wzrost pobrań i rekordowe przychody spowodowane globalnym lock-down’em. Dzięki bardzo dużej dostępności użytkowników był to dodatkowo doskonały czas na inwestycje w UA, ponieważ CPI (koszt na instalację gry) był stosunkowo niski a skłonność graczy do postawiania pieniędzy z grze wręcz przeciwnie. W 2021 wpływ lock-downu nie był już odczuwalny. Nasze gry wróciły jednak na poziomy z H1 2020 dzięki pracy, którą wykonaliśmy. Myślę, że jeśli uda się utrzymać dotychczasowy trend wyniki za H2 2021 powinny być zbliżone do H1 2020. Zależy to jednak również od czynników zewnętrznych, które trudno czasami przewidzieć.

Grabv: Dzień dobry W strategii zakładacie osiągnięcie poziomu 1 mln usd do końca 2023 r. przez flagowy tytuł Real Boxing 2. Ile te przychody wynoszą teraz i ile wynosiły maksymalnie od premiery?

Jarosław Wojczakowski: Obecnie Real Boxing jest w około 1/3 tej drogi.

Grabv: Real boxing 2 zadebiutowało na nintendo switch. W jaki sposób gra będzie monetyzowana na tej platformie? Czym to się różni od dotychczasowego modelu?

Jarosław Wojczakowski: Dystrybucja na NS polega na sprzedaży gry, użytkownik musi zapłacić, żeby zagrać. Na iOS i Android od kilku lat polegamy na monetyzacji w modelu F2P. W największym uproszczeniu polega na tym, że grę możemy ściągnąć całkowicie za darmo. Rozgrywka sama w sobie jest również bezpłatna, jednak graczowi oferuje się pewną pulę udogodnień, którą można nabyć za realne pieniądze. Są to tak zwane mikropłatności. Dodatkowo tytuły w modelu free-to-play monetyzuje się dzięki implementacji formatów reklamowych w grze.

Aby gra w modelu F2P zarabiała, kluczowe jest podejście do niej jak do usługi (GaaS – game as a service). Gra wymaga wymaga nieustannego rozwoju. Kluczowi są zaangażowani użytkownicy, którzy chcą w niej zostać i wydać pieniądze. Im dłużej zostaną tym prawdopodobnie więcej wydadzą.

Tomek54321: Czy któraś z gier jakie macie we wczesnej fazie ma zbliżone metryki do okresu młodzieńczego RB2?

Jarosław Wojczakowski: Wiemy teraz dużo więcej niż podczas początków tworzenia RB2. Takie odniesienia nie miałyby sensu.

Krakers: Dzień dobry :) Czy fakt, że Wasza siedziba znajduje się w Bydgoszczy, a nie w większym ośrodku miejskim, nie przeszkadza w przypływie zasobów ludzkich?

Jarosław Wojczakowski: Nie, otwarcie się na pracę zdalną praktycznie zlikwidowało ten problem. Obecnie aktywnie zatrudniamy ludzi z całego świata.

Gość: Stawiacie na 1. symulatory walki i gry sportowe 2. gry casual oraz mid-core games. To pierwsze nie wymaga wyjaśnienia, ale prosiłbym o wytłumaczenie prostym językiem co znaczą te dwa kolejne rodzaje.

Jarosław Wojczakowski: Posługując się przykładami gry casual są prostsze, mniej angażujące dla użytkownika (co nie oznacza, że mniej dochodowe). W naszym portfolio to np. Highway Getaway. Gry z segmentu mid core są bardziej rozbudowane, angażują gracza na dłużej, dotykają innej tematyki, naszym przykładem jest tutaj Chrono Cards: Mobbles.

Gość: Czy może pan wytłumaczyć laikowi dlaczego wskaźnik ebitda jest lepszy od zysku netto? Nie rozumiem tego tłumaczenia z amortyzacją.

Jarosław Wojczakowski: W dużym uproszczeniu EBITDA to przychody – koszty operacyjne bez amortyzacji i chyba ta definicja najlepiej odpowiada na zadane pytanie.

Mario: Czy aby na pewno cele i plany strategiczne odnośnie zwiększenia przychodów do 2025 do 4mln USD miesięcznie czyli ok. 200 mln PLN rocznie są realne??? Obecnie spółka osiąga poziom 25mln PLN rocznie. To "kosmiczna" różnica.

Jarosław Wojczakowski: Zdajemy sobie z wielkości wyzwania jakie przed sobą stawiamy. Kluczowym elementem do osiągnięcia sukcesu będzie rozwój i wprowadzanie gier w modelu Game as Service oraz odpowiednie działania w obszarze pozyskiwania użytkowników. Spółka przez ostatnie dwa lata zrobiła wiele w tym kierunku, szczególnie kluczowym był ten rok. Utwierdziliśmy się, że potrafimy realizować własne założenia. Real Boxing 2 i jego wzrosty dają nam silne wiatry w żagle.

Mario: Wgii nie wspomina się o platformie Nintendo Switch. Czy to oznacza skupienie się głownie na "grach smartfonowych" i nie przewidujecie produkcji dedykowanej NS ani nie będziecie budować zespołu do platformy NS?

Jarosław Wojczakowski: Nie przewidujemy budowy zespołu dedykowanego produkcji na NS. Skupiamy się na iOS i Android jako kluczowych dla nas platformach. Nie wykluczamy wydania kolejnych gier na NS, ale tak jak dotychczas z pomocą wydawcy, który się w tym specjalizuje. Tak jak wspominałem podczas prezentacji chcemy się specjalizować.

 


POWRÓT